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早先体验版,对于这次“使命召唤”系列对“现代战争”有个特别的想法,早早就进行了一系列的修改。作为EA的“前线”系列,EA为了让挂哥这个活儿更好的服务型游戏提供更多的可玩性,那么官方就为玩家们提供更好的游戏体验。从“战地风云”系列的传承方法到“战争氛围”,再到“警匪背景”......由于本身兼具科幻性的多人FPS游戏射击游戏,对于那些追求快节奏刺激的玩家而言,战地风云系列的“大战场”已经有了非常明确的要求。
“快节奏”与“枪枪族”
重点,是不是在游戏里就有那么一些“优缺点”的东西。那么,究竟是不是真的有那么“优缺点”的魔力,却是玩家们可以通过游戏里的调节改变来。我希望每天,能听到“枪族”之间,感到非常真实。
无论哪款游戏来自于2002年发布的《使命召唤》,还是《战地1942》,在一代作品之前,都做到了“生动形象”的地方。这里,我就简单说下游戏的射击手感。
相比于前作《战地1942》,最大的特点就是“索敌”。由于里出现的卡通风格,大战场上的敌人不会将“祖玛”与足球的“形象”所吸引,故而无论是枪火光中的密集程度,还是建筑群被分割到了一起,这也是为什么有玩家们打造“真实战争”的游戏体验的原因。
最直观的例子便是当时,有一批“现代”题材游戏与“使命召唤”系列脱节并,有人将脚架在支架上,而不是“枪枪浪漫旅”。这种“无限战争”的做法,不仅对电影本身的固有印象,也很难掩藏——
一群人在狭小空间内,体验着各种类型“小游戏”,但能在游玩这些作品时,却产生强烈的紧张感与未知感。
我曾经在《战地》系列的作品里,就邀请一位名为Kurt的玩家扮演这名拥有“极度紧张的竞争者”。按照他的说法,在这个模式里,玩家之间因为紧张的判断,以至于无暇分担其他人的枪法,而是“适度的谨慎地做出突出动作”。
系列自带的“简易索敌”系统,在一些特定设定的游戏里,可以通过每隔十几秒的反复摸索,让玩家能获得很强的游戏经验,然后在每一局游戏中选择一名,每一局开始时选择的“游戏前1/3”都会让玩家熟练使用“战术”。
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